이번 연도는 행운만 가득했다. 정말 놀랍게도.
이런 해가 또 올까?
첫 번째 행운, 아니 모든 행운의 첫 씨앗은 2020년 1월 15일에 시작됐다.
☁️스타트업 '구름'에서의 첫 시작
2020년 1월 15일, KCF 1회 해커톤 이후 스타트업 '구름'과의 인연을 시작으로 Hello20thon - 온라인 해커톤 대회를 운영하게 되었고, SemiColon; 이라는 청소년 개발자 커뮤니티를 만들게 되었다.
세미콜론의 운영진분들끼리 회의를 하는 도중에 "요즘 코로나 사태가 심각하다, 예전 메르스 사태때 있었던 '메르스 맵'처럼 코로나 현황을 지도에 그려 쉽게 파악할 수 있는 맵 서비스를 개발해보는 건 어떨까?"라는 말이 나왔고, 우리는 모두 무릎을 탁 쳤다.
바로 다음 날, 우리는 코로나 맵 개발에 착수했다. 나는 국내/전세계 확진자 동향 파악을 맡았고, 다양한 사이트에서 제공하는 코로나 관련 정보를 모두 크롤링하고 가공하는 작업을 했다. 우리는 6일 만에 개발을 완료했다.
처음 유바이러스 사이트를 기사에 올려준 건 '동아일보'였다.
내 이름이 기사에 나오다니, 정말 신기했고 뭐라도 된 것 같았다. 근데 이건 시작에 불과했었다.
EBS, KBS 등 공중파 방송, 뉴스, 잡지, 수십 개가 넘는 기사에서 사이트를 소개해주고, 나를 '청소년 시빅해커' 라 불렀다. 네이버에 관련 내용을 검색해보면 내 이름과 함께 수많은 기사가 나온다. 너무 뿌듯했다.
각종 인터뷰 때문에 전주에서 서울로 가야 하는 일이 빈번해졌다. 하지만 서울로 가는 일이 전혀 귀찮지 않았다. 오히려 재밌고, 새로웠다.
내가 참가한 유바이러스 프로젝트에 대한 장관님 주재 간담회를 기획하고 있다고, 시간을 내줄 수 있냐며 문자가 오기도 했다.
🐱💻정부시스템을 개선시켜 나가는 사회 운동가
우리는 첫 프로젝트 '유바이러스 맵'의 성공을 통해 많은 자신감을 얻었다.
그래서 이후 사회에 기여할 수 있는, 공익적인 프로젝트를 계속 기획하고 개발하기 시작했다.
그 예로는 사이트 '마스크찾아줌' 이 있다. 코로나로 인한 마스크 대란 사태, 마스크 5부제 시행 등과 함께 마스크를 구하기 힘들게 되면서 "내가 가려는 약국에 마스크 재고가 얼마나 남아있는지 폰으로 확인할 수 있다면 얼마나 좋을까?"라는 생각을 시작으로. 3월 2일 민주주의활동가조합 단체 '빠띠'와 함께 정부에 공공데이터 api 제공을 요청하게 되었고, 정부에서 이를 승낙하면서 마스크 판매처 재고 현황을 제공할 수 있게 되었다.
'마스크찾아줌' 역시 KBS 등 언론에서 많이 소개하며 꽤나 많은 시민분들이 이용하게 되었다.
또, 3.1절 날 3.1절 관련 퀴즈를 맞추는 '삼일고사' 라는 사이트를 개발하고, 퀴즈를 모두 맞춘 분들에게 추첨을 통해 바나나우유를 총 70개 선물하는 이벤트도 진행했었다. 이 사이트는 내가 PM(프로젝트 매니저)을 맡았고, 전체적인 기획을 진행했다. 기획 과정에서 바이럴한 마케팅을 위해, 퀴즈 오답 시 SNS 공유를 통해 1회 부활할 수 있도록 하는 기능을 넣도록 했다.
이후, 크리킨디센터 '청소년들의 좋은 삶'에서도 인터뷰를 하고, 청소년활동진흥원 제2회 KYWA PBL 컨퍼런스에서 강연도 진행하게 되었다. 또한 동아일보 창간 100주년 기획 '극과 극' 신문/기사에 나오기도 했고, AYARF라는 세션에 패널로 초대받아서, 대만의 디지털 특임장관 오드리 탕과 대화할 기회를 얻게 되기도 하고. 정말 말할 게 너무 많아서 두서없이 나열할 수밖에 없다..
🍀부동의 1위 게임 '어몽어스' 그리고 나..
어몽어스는 무려 1억명 이상이 설치한 마피아 게임이다. 어몽어스는 2018년 6월 15일에 처음 출시했고, 정말 놀랍게도 나는 2019년 2월 12일 어몽어스 개발팀에서 한글 번역자로 등용 되었고, 어몽어스를 한글화했다. 아래는 어몽어스 개발팀에서 온 메시지다.
어떻게 내가 100,000,000명 이상이 하는 게임의 번역가가 될 수 있었을까? 바로, 어몽어스는 2019년 때까지만 해도 인기가 없었기 때문이다. 동시 접속자가 100명도 안되었을 것이다. 근데 현재 어몽어스의 동시 접속자는 무려 150만 명이다. 어떻게 1년 만에, 묻혀있던 게임이 1억 명 이상이 하는 게임이 되었을까? 나는 정말 믿을 수 없었다. 1억이라는 숫자는 쉽게 와닿지 않는다. 대한민국 인구 수의 두배를 뛰는 수. 1억명 이상이 하는 게임의 개발자 크레딧에 내 닉네임이 맨 윗줄에 적힌 것도, 내가 실수로 Imposter를 해석하지 못해서 '임포스터'라고 발음 그대로 번역해 버린 것도 현재는 '임포'라고 줄여 부르며 마치 하나의 신조어가 되었다. 어찌 됐든 결과는 좋으니까.. 이게 진짜 행운 아닐까?
꾸준히 개발팀과 연락하며 기능 제의와 피드백을 계속하고 있다. 최근에 한 제의는 '계정 시스템'이다, 이는 받아들여졌고, 계정 체계를 구현하고 나서 신고 기능도 만들 예정이라고 한다.
🌙작년 개발 앱, '루딘프' 현황
1년 전에 개발했던 '루딘프' 앱은 어떻게 되었을까? 최근 실적을 정리해보았다.
다운로드 수: 16700명
평균 평점: 4.66
회원 가입 유저: 8507명
서버 누적 일기장 수: 47728장
와, 47728장이라니.. 한 사람이 100년 동안 매일 일기장을 써도 넘기지 못하는 숫자다...
내년에는, React Native든 Flutter든 크로스플랫폼을 지원하는 개발 프레임워크를 사용해 아이폰도 루딘프 앱을 사용할 수 있도록 할 예정이다. 새로 리뉴얼될 앱은 '커뮤니티'를 중점으로 기획할 예정이다. 과연 내년 연말회고에서 리뉴얼 된 앱을 자랑할 수 있을까?
☄️ 내년 목표는?
- 루딘프 앱 리뉴얼, 자각몽 커뮤니티를 만들자!
- 학업을 챙기자.
회고를 마치며..
다양한 서비스를 개발하고 기사에 실린 것도, 어몽어스 번역에 참여해서 개발자 크레딧에 오른 것도, 이렇게 자랑할 게 많아진 것도 모두 나의 도전정신 때문이라고 생각한다. 사람은 처음 경험하는 걸 하려면 두려움이 먼저 든다. 내가 강연자로 초청받을 때도 잘 해낼 수 있을지 두려웠고, 허접한 영어 실력으로 게임을 번역할 수 있을 지 두려웠다. 근데 나는 그때마다 그냥 해봤다. 나는 지금의 '나' 니까 일단 박치고 보면 미래의 내가 알아서 해주겠지..라는 바보 같은 마인드로. 하지만 결과는 항상 좋았다. 그냥 내가 실전에 강해서 일까? 맞을수도 있지만, 내가 저런 바보같은 마인드가 없었다면. 실전에 강하다는 걸 알 기회조차 없었을 것이다.
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